第1章 プロローグ
1.1 「からくり」から人工知能へ
1.2 チェスとコンピュータ
1.3 ゲームとコンピュータ,そして将棋とコンピュータ
1.4 コンピュータ将棋の歴史
第2章 コンピュータ将棋ことはじめ
2.1 将棋の局面データ
2.2 着手データ
2.3 駒効きのデータ
第3章 将棋の探索
3.1 探索木と探索
3.2 将棋の探索
3.3 通常の探索
3.4 捕獲探索
第4章 評価関数
4.1 評価関数
4.2 簡単な評価関数
4.3 駒の価値の精密化
4.4 駒の価値以外の価値
4.5 評価関数を利用する場所について
4.6 インクリメンタル計算
4.7 評価関数の計算時間と正確さの設計
第5章 将棋の探索 2
5.1 探索における並べ替え
5.2 前向き枝刈り
5.3 手の拡張
5.4 確率による拡張
5.5 並列探索
5.6 そのほかの探索の工夫
第6章 プロの棋譜から強いコンピュータ将棋が作れるか
6.1 棋譜データから強いコンピュータ将棋を作れるか
6.2 棋譜データから定跡を作る
第7章 トランスポジション・テーブル-同じ計算を再度しないこと
7.1 同じ計算をしない
7.2 将棋の同一局面
7.3 同一局面とは何か
7.4 どんな情報を保存するか
7.5 データ構造
7.6 インデックスの衝突の(不)処理
7.7 トランスポジション・テーブル利用のアルゴリズム
7.8 ハッシュ関数の構成法
7.9 詰探索におけるトランスポジション・テーブル
7.10 将棋の局面における順序関係
7.11 トランスポジション・テーブルの有効性
第8章 詰探索の理念
8.1 詰探索とは
8.2 詰探索の歴史
8.3 証明数
8.4 証明数探索
第9章 詰将棋ルーチンのアルゴリズム
9.1 詰探索の構成要素
9.2 df-pn探索
9.3 動作を追う
第10章 詰将棋の論理
10.1 詰将棋とコンピュータ
10.2 詰将棋とは何か
第11章 詰将棋の自動生成
11.1 詰将棋を自動生成する
11.2 詰将棋作成手法
11.3 逆算法
11.4 順算法(正算法)
11.5 ランダム法
11.6 列挙法
11.7 コンピュータの生成した詰将棋
第12章 見込みのあることと,見込みのないこと
12.1 見込みのあること
12.2 見込みのないこと
12.3 もう一つの見込みのないこと
第13章 学習とチューニング
13.1 学習とチューニング
13.2 何を学習するか
13.3 教師値を何にするか
13.4 注意すべき点
第14章 コンピュータ将棋選手権の結果とコンピュータ将棋選手権の予測
14.1 コンピュータ将棋選手権
14.2 レーティング
14.3 コンピュータ将棋間の強さ比較と予測の実際
14.4 シミュレーション
第15章 コンピュータ将棋対人間の対戦と人間を打ち負かす日
15.1 プロとの角落対戦
15.2 竜王とBonanzaとの対戦
15.3 レーティング換算で精密な強さ比較を行う
15.4 集団間のレーティング差を求める
15.5 人間側の対策
第16章 コンピュータ将棋システムとその開発者
16.1 永世名人
16.2 IS将棋と棚瀬将棋
16.3 柿木将棋
16.4 YSS
16.5 KCC将棋
16.6 金沢将棋
16.7 TACOS
16.8 Bonanza
16.9 激指
第17章 エピローグ
17.1 コンピュータ将棋の情報源
17.2 おわりに,そしてコンピュータ将棋が勝った後の課題
索引
1.1 「からくり」から人工知能へ
1.2 チェスとコンピュータ
1.3 ゲームとコンピュータ,そして将棋とコンピュータ
1.4 コンピュータ将棋の歴史
第2章 コンピュータ将棋ことはじめ
2.1 将棋の局面データ
2.2 着手データ
2.3 駒効きのデータ
第3章 将棋の探索
3.1 探索木と探索
3.2 将棋の探索
3.3 通常の探索
3.4 捕獲探索
第4章 評価関数
4.1 評価関数
4.2 簡単な評価関数
4.3 駒の価値の精密化
4.4 駒の価値以外の価値
4.5 評価関数を利用する場所について
4.6 インクリメンタル計算
4.7 評価関数の計算時間と正確さの設計
第5章 将棋の探索 2
5.1 探索における並べ替え
5.2 前向き枝刈り
5.3 手の拡張
5.4 確率による拡張
5.5 並列探索
5.6 そのほかの探索の工夫
第6章 プロの棋譜から強いコンピュータ将棋が作れるか
6.1 棋譜データから強いコンピュータ将棋を作れるか
6.2 棋譜データから定跡を作る
第7章 トランスポジション・テーブル-同じ計算を再度しないこと
7.1 同じ計算をしない
7.2 将棋の同一局面
7.3 同一局面とは何か
7.4 どんな情報を保存するか
7.5 データ構造
7.6 インデックスの衝突の(不)処理
7.7 トランスポジション・テーブル利用のアルゴリズム
7.8 ハッシュ関数の構成法
7.9 詰探索におけるトランスポジション・テーブル
7.10 将棋の局面における順序関係
7.11 トランスポジション・テーブルの有効性
第8章 詰探索の理念
8.1 詰探索とは
8.2 詰探索の歴史
8.3 証明数
8.4 証明数探索
第9章 詰将棋ルーチンのアルゴリズム
9.1 詰探索の構成要素
9.2 df-pn探索
9.3 動作を追う
第10章 詰将棋の論理
10.1 詰将棋とコンピュータ
10.2 詰将棋とは何か
第11章 詰将棋の自動生成
11.1 詰将棋を自動生成する
11.2 詰将棋作成手法
11.3 逆算法
11.4 順算法(正算法)
11.5 ランダム法
11.6 列挙法
11.7 コンピュータの生成した詰将棋
第12章 見込みのあることと,見込みのないこと
12.1 見込みのあること
12.2 見込みのないこと
12.3 もう一つの見込みのないこと
第13章 学習とチューニング
13.1 学習とチューニング
13.2 何を学習するか
13.3 教師値を何にするか
13.4 注意すべき点
第14章 コンピュータ将棋選手権の結果とコンピュータ将棋選手権の予測
14.1 コンピュータ将棋選手権
14.2 レーティング
14.3 コンピュータ将棋間の強さ比較と予測の実際
14.4 シミュレーション
第15章 コンピュータ将棋対人間の対戦と人間を打ち負かす日
15.1 プロとの角落対戦
15.2 竜王とBonanzaとの対戦
15.3 レーティング換算で精密な強さ比較を行う
15.4 集団間のレーティング差を求める
15.5 人間側の対策
第16章 コンピュータ将棋システムとその開発者
16.1 永世名人
16.2 IS将棋と棚瀬将棋
16.3 柿木将棋
16.4 YSS
16.5 KCC将棋
16.6 金沢将棋
16.7 TACOS
16.8 Bonanza
16.9 激指
第17章 エピローグ
17.1 コンピュータ将棋の情報源
17.2 おわりに,そしてコンピュータ将棋が勝った後の課題
索引