1 何を描きたいか(1)
1-1 CGによる画像生成
1-2 ポリゴンによる表現
1-3 2次曲面による表現
1-4 パラメトリック曲面による表現
1-5 高さの場による表現
1-6 ボクセルによる表現
1-7 8分木による表現
1-8 メタボールによる表現
1-9 パーティクルによる表現
1-10 集合演算
2 3次元CGの開始
2-1 点を描く
2-2 線分を描く
2-3 3角形面を描く
2-4 透視投影
2-5 陰影付け
3 簡単な隠面消去法
3-1 物体の表現
3-2 後面除去
3-3 ペインタアルゴリズム
4 滑らかな曲面に見せる
4-1 スムーズシェーディング
4-2 Gouraudシェーディング
4-3 Phongのスムーズシェーディング
5 模様や質感をつける
5-1 テクスチャ画像と形状データとの対応付け
5-2 バンプマッピング
5-3 環境マッピング
5-4 ソリッドテクスチャ
5-5 テクスチャのシェーディング計算とテクスチャ生成
6 失敗しない隠面消去法
6-1 スキャンライン法
6-2 Z-バッファ法
7 視点を変える
7-1 座標変換マトリクス
7-2 CGで用いる座標変換
7-3 モデリング座標系
7-4 ワールド座標系
7-5 カメラ座標系
7-6 スクリーン座標系
8 鏡や透明物体を描く
8-1 レイトレーシング法
8-2 交差判定法の例
8-3 鏡面反射光,透過,屈折光の表現
8-4 影付け
8-5 高速化
9 柔らかい光環境を描く
9-1 ラジオシティ法
9-2 フォームファクタ
9-3 フォームファクタ計算
10 何を描きたいか(2)
10-1 ポリゴンによる表現
10-2 2次曲面による表現
10-3 パラメトリック曲面による表現
10-4 ボクセルデータの3角形面近似
10-5 ボクセルデータへの変換と多角形近似
11 密度分布を直接描く
11-1 ボリュームレンダリング
11-2 雲,霧,毛皮などのボリュームレンダリング
12 何を描きたいか(3)
12-1 自然物・現象の表現
12-2 樹木の表現
12-3 葉の表現
12-4 森林景観の表現
12-5 水流の表現
12-6 炎・煙の表現
13 付録
1-1 CGによる画像生成
1-2 ポリゴンによる表現
1-3 2次曲面による表現
1-4 パラメトリック曲面による表現
1-5 高さの場による表現
1-6 ボクセルによる表現
1-7 8分木による表現
1-8 メタボールによる表現
1-9 パーティクルによる表現
1-10 集合演算
2 3次元CGの開始
2-1 点を描く
2-2 線分を描く
2-3 3角形面を描く
2-4 透視投影
2-5 陰影付け
3 簡単な隠面消去法
3-1 物体の表現
3-2 後面除去
3-3 ペインタアルゴリズム
4 滑らかな曲面に見せる
4-1 スムーズシェーディング
4-2 Gouraudシェーディング
4-3 Phongのスムーズシェーディング
5 模様や質感をつける
5-1 テクスチャ画像と形状データとの対応付け
5-2 バンプマッピング
5-3 環境マッピング
5-4 ソリッドテクスチャ
5-5 テクスチャのシェーディング計算とテクスチャ生成
6 失敗しない隠面消去法
6-1 スキャンライン法
6-2 Z-バッファ法
7 視点を変える
7-1 座標変換マトリクス
7-2 CGで用いる座標変換
7-3 モデリング座標系
7-4 ワールド座標系
7-5 カメラ座標系
7-6 スクリーン座標系
8 鏡や透明物体を描く
8-1 レイトレーシング法
8-2 交差判定法の例
8-3 鏡面反射光,透過,屈折光の表現
8-4 影付け
8-5 高速化
9 柔らかい光環境を描く
9-1 ラジオシティ法
9-2 フォームファクタ
9-3 フォームファクタ計算
10 何を描きたいか(2)
10-1 ポリゴンによる表現
10-2 2次曲面による表現
10-3 パラメトリック曲面による表現
10-4 ボクセルデータの3角形面近似
10-5 ボクセルデータへの変換と多角形近似
11 密度分布を直接描く
11-1 ボリュームレンダリング
11-2 雲,霧,毛皮などのボリュームレンダリング
12 何を描きたいか(3)
12-1 自然物・現象の表現
12-2 樹木の表現
12-3 葉の表現
12-4 森林景観の表現
12-5 水流の表現
12-6 炎・煙の表現
13 付録