第1章 本書の概要
第2章 基礎知識
2.1 デジタル画像の基礎
2.2 2次元図形処理
2.3 3次元座標系と3次元図形処理
第2章の問題
第3章 画像の濃淡変換
3.1 濃淡変換の意義
3.2 トーンカーブに基づく濃淡変換
3.3 ヒストグラムに基づく濃淡変換
3.4 空間フィルタリングを用いた濃淡変換
3.5 その他の濃淡変換
第3章の問題
第4章 画像の幾何変換
4.1 画像の幾何変換
4.2 幾何変換のための画素値補間
第4章の問題
第5章 画像の合成と領域分割
5.1 画像合成
5.2 画像の領域分割
第5章の問題
第6章 CG の基礎
6.1 2次元図形のラスタ画像化
6.2 3次元 CG
6.3 投影変換
6.4 隠線消去・隠面消去
第6章の問題
第7章 3次元形状モデリング
7.1 3次元形状モデル
7.2 プリミティブ
7.3 パラメトリック曲線・曲面
7.4 ポリゴンモデル
第7章の問題
第8章 シェーディング
8.1 シェーディングモデル
8.2 スムーズシェーディング
8.3 マッピング
8.4 グラフィックスシステム
第8章の問題
第9章 グローバルイルミネーション
9.1 影・反射・透過
9.2 レイトレーシング法
9.3 フォトンマップ法
9.4 光源の種類
9.5 ラジオシティ法
第9章の問題
第10章 近年のレンダリング手法
10.1 イメージベースドレンダリング
10.2 ノンフォトリアリスティックレンダリング
10.3 ポイントベースドレンダリング
第11章 CG アニメーション
11.1 CG アニメーションの原理
11.2 補間を利用したアニメーション手法
11.3 力学・運動学を利用したアニメーション手法
11.4 アニメーション制作・閲覧のための環境と設備
第11章の問題
第12章 ボリューム可視化
12.1 可視化
12.2 ボリュームデータの定義
12.3 等値線・等値面
12.4 ボリュームレンダリング
12.5 ベクタ場の可視化手法
第12章の問題
第13章 情報可視化
13.1 情報可視化の定義
13.2 情報可視化手法の操作手順
13.3 情報可視化手法のデータ構造による分類
13.4 情報可視化の代表的な適用例
参考文献
あとがき
索引
第2章 基礎知識
2.1 デジタル画像の基礎
2.2 2次元図形処理
2.3 3次元座標系と3次元図形処理
第2章の問題
第3章 画像の濃淡変換
3.1 濃淡変換の意義
3.2 トーンカーブに基づく濃淡変換
3.3 ヒストグラムに基づく濃淡変換
3.4 空間フィルタリングを用いた濃淡変換
3.5 その他の濃淡変換
第3章の問題
第4章 画像の幾何変換
4.1 画像の幾何変換
4.2 幾何変換のための画素値補間
第4章の問題
第5章 画像の合成と領域分割
5.1 画像合成
5.2 画像の領域分割
第5章の問題
第6章 CG の基礎
6.1 2次元図形のラスタ画像化
6.2 3次元 CG
6.3 投影変換
6.4 隠線消去・隠面消去
第6章の問題
第7章 3次元形状モデリング
7.1 3次元形状モデル
7.2 プリミティブ
7.3 パラメトリック曲線・曲面
7.4 ポリゴンモデル
第7章の問題
第8章 シェーディング
8.1 シェーディングモデル
8.2 スムーズシェーディング
8.3 マッピング
8.4 グラフィックスシステム
第8章の問題
第9章 グローバルイルミネーション
9.1 影・反射・透過
9.2 レイトレーシング法
9.3 フォトンマップ法
9.4 光源の種類
9.5 ラジオシティ法
第9章の問題
第10章 近年のレンダリング手法
10.1 イメージベースドレンダリング
10.2 ノンフォトリアリスティックレンダリング
10.3 ポイントベースドレンダリング
第11章 CG アニメーション
11.1 CG アニメーションの原理
11.2 補間を利用したアニメーション手法
11.3 力学・運動学を利用したアニメーション手法
11.4 アニメーション制作・閲覧のための環境と設備
第11章の問題
第12章 ボリューム可視化
12.1 可視化
12.2 ボリュームデータの定義
12.3 等値線・等値面
12.4 ボリュームレンダリング
12.5 ベクタ場の可視化手法
第12章の問題
第13章 情報可視化
13.1 情報可視化の定義
13.2 情報可視化手法の操作手順
13.3 情報可視化手法のデータ構造による分類
13.4 情報可視化の代表的な適用例
参考文献
あとがき
索引