第I部 イノベーションの原理を理解する
第1章 イノベーションとは
1.1 今はイノベーションの大流行時代?
1.2 イノベーションとは
1.3 新結合の例
1.4 イノベーションのインパクト
1.5 なぜ,今イノベーション・マネジメントを勉強すべきか
1.6 イノベーション・マネジメント論の範囲と対象
第2章 イノベーションのパターン
2.1 イノベーションのパターンと分類の意義
2.2 イノベーションのパターン(1):製品,サービス,プロセス・イノベーション
2.3 技術の革新性と市場の革新性によるイノベーション・パターン
2.4 技術と市場の相互作用
2.5 アーキテクチャル・イノベーション(architectural innovation)
2.6 その他のイノベーション
第3章 イノベーションの普及プロセスと浸透
3.1 社会における製品やサービスの普及
3.2 イノベーションの普及プロセス
3.3 普及要因
3.4 キャズム:ハイテック産業の普及曲線
第4章 技術革新のプロセス
4.1 イノベーションのダイナミズム
4.2 研究開発と技術進歩の軌跡:S字曲線
4.3 製品イノベーションとプロセス・イノベーション:A-Uモデル
第II部 イノベーションを具現化する
第5章 イノベーションの公式
5.1 イノベーションの公式
5.2 各要素のトリセツ
5.3 イノベーション活動に見られる3つの特徴
第6章 アイデアを製品化する難しさ
6.1 資源動員の難しさの原因
6.2 社内説得の3つの方法
6.3 資源の多い方が有利か,資源の少ない方が有利か?
6.4 シリアルイノベーター
第7章 〈イノベーションを持続させることの難しさ(1)〉人間は一度登ると降りられない生き物
7.1 人間の厄介な習性
7.2 一度登ると降りられない習性がもたらす弊害
7.3 成功は失敗のもと
7.4 例外としてのすみ分け
第8章 〈イノベーションを持続させることの難しさ(2)〉人間は自らの意思だけでは自由に動けない生き物
8.1 企業の行動は顧客の声に縛られる
8.2 ジレンマ克服のための処方箋
第9章 〈イノベーションを持続させることの難しさ(3)〉人間は目が曇る生き物
9.1 “偏り”を引き起こす代表的な5つの要因
9.2 目の曇りを防ぐ方法
第10章 イノベーションの原動力=偶然×意図×蓄積
10.1 セレンディピティとは何か?
10.2 イノベーションは偶然と意図のつづら折り
10.3 偶然がもたらすイノベーション
10.4 イノベーションは更地には生まれない
第III部 これからのイノベーションに向けて
第11章 イノベーション推進における新たな視点―「協調」と「環境」―
11.1 競争から協調の視点へのシフト
11.2 エコシステム
11.3 オープン・イノベーション:イノベーションの手法のシフト
11.4 イノベーション・システム
第12章 デジタル情報技術の波と新たな動き
12.1 デジタル情報技術時代とビジネス変革
12.2 デジタル情報技術がもたらすビジネス変革
12.3 デジタル・トランスフォーメーション
12.4 残された課題
第13章 デザインとイノベーション
13.1 デザインとイノベーションの関わりは古い
13.2 関わり方は様々
13.3 デザイナーとイノベーションの関わり
13.4 デザイナーはビジネスの加速装置
参考文献
索引
第1章 イノベーションとは
1.1 今はイノベーションの大流行時代?
1.2 イノベーションとは
1.3 新結合の例
1.4 イノベーションのインパクト
1.5 なぜ,今イノベーション・マネジメントを勉強すべきか
1.6 イノベーション・マネジメント論の範囲と対象
第2章 イノベーションのパターン
2.1 イノベーションのパターンと分類の意義
2.2 イノベーションのパターン(1):製品,サービス,プロセス・イノベーション
2.3 技術の革新性と市場の革新性によるイノベーション・パターン
2.4 技術と市場の相互作用
2.5 アーキテクチャル・イノベーション(architectural innovation)
2.6 その他のイノベーション
第3章 イノベーションの普及プロセスと浸透
3.1 社会における製品やサービスの普及
3.2 イノベーションの普及プロセス
3.3 普及要因
3.4 キャズム:ハイテック産業の普及曲線
第4章 技術革新のプロセス
4.1 イノベーションのダイナミズム
4.2 研究開発と技術進歩の軌跡:S字曲線
4.3 製品イノベーションとプロセス・イノベーション:A-Uモデル
第II部 イノベーションを具現化する
第5章 イノベーションの公式
5.1 イノベーションの公式
5.2 各要素のトリセツ
5.3 イノベーション活動に見られる3つの特徴
第6章 アイデアを製品化する難しさ
6.1 資源動員の難しさの原因
6.2 社内説得の3つの方法
6.3 資源の多い方が有利か,資源の少ない方が有利か?
6.4 シリアルイノベーター
第7章 〈イノベーションを持続させることの難しさ(1)〉人間は一度登ると降りられない生き物
7.1 人間の厄介な習性
7.2 一度登ると降りられない習性がもたらす弊害
7.3 成功は失敗のもと
7.4 例外としてのすみ分け
第8章 〈イノベーションを持続させることの難しさ(2)〉人間は自らの意思だけでは自由に動けない生き物
8.1 企業の行動は顧客の声に縛られる
8.2 ジレンマ克服のための処方箋
第9章 〈イノベーションを持続させることの難しさ(3)〉人間は目が曇る生き物
9.1 “偏り”を引き起こす代表的な5つの要因
9.2 目の曇りを防ぐ方法
第10章 イノベーションの原動力=偶然×意図×蓄積
10.1 セレンディピティとは何か?
10.2 イノベーションは偶然と意図のつづら折り
10.3 偶然がもたらすイノベーション
10.4 イノベーションは更地には生まれない
第III部 これからのイノベーションに向けて
第11章 イノベーション推進における新たな視点―「協調」と「環境」―
11.1 競争から協調の視点へのシフト
11.2 エコシステム
11.3 オープン・イノベーション:イノベーションの手法のシフト
11.4 イノベーション・システム
第12章 デジタル情報技術の波と新たな動き
12.1 デジタル情報技術時代とビジネス変革
12.2 デジタル情報技術がもたらすビジネス変革
12.3 デジタル・トランスフォーメーション
12.4 残された課題
第13章 デザインとイノベーション
13.1 デザインとイノベーションの関わりは古い
13.2 関わり方は様々
13.3 デザイナーとイノベーションの関わり
13.4 デザイナーはビジネスの加速装置
参考文献
索引